游戏NPC多动作Lua脚本设计
2011-1-26 10:48:33
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评论:2
我需要在我的游戏项目中放置可编写脚本的 NPC。该项目本身是用 C++ 语言开发的。我将使用 Luabind 绑定 Lua 和 C++。
当特定的 NPC 被点击或激活计时器执行某些操作时,我需要调用 NPC 函数。目前,我卡在了两种 NPC 脚本设计之间。
使用一种 npcname_action 来区分每个 NPC。
这有点麻烦,需要为每个不同的 NPC 命名。
我还在考虑如何在我的项目中实现这一点。
例子:
HotelBellboy12_Click() { .. } HotelBellboy12_TimerAction() { .. }
使用函数的名称。
每个 NPC 都有自己的 Lua 文件。
我想将脚本加载到内存中,需要时将使用 luaL_loadbuffer 加载到
luaState
中。例子:
OnClick() { .. } OnTimerAction() { .. }
哪种更好,为什么?
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/4803641
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stackoverflow用户22780
我之前做过类似的事情,使用类似于您第2个选项的东西。地图加载时,我会加载一个包含所有NPC数据的配置Lua文件; 其中包括用于NPC的脚本文件的名称。
当我需要在游戏中加载NPC时,我编译Lua文件。 NPC可以使用“模型”NPC类型来指定大部分常见行为(例如商人类型或平民类型),这些都在NPC配置中指定。这些模型类型提供了所有基本功能,例如在单击时提供交易窗口。特定的NPC使用像 OnClick()这样的函数来覆盖其模型并提供自定义处理程序。
对我来说,这个方法效果还不错,尽管如果你的游戏很大,最终将成为大量的脚本。
2011-01-27 16:39:30
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你可以使用另一种设计。
利用表键和值可以是任何类型的事实。
假设npc是一个包含所有NPC的表。它的键是NPC的姓名,它的值是另一个表格。这个其他表格的键是动作,它的值是这些动作的函数。 所以,如果你想让鲍勃在被点击时跳跃,让爱丽丝在定时器后哭泣,只需要这样做:
npc.bob.click = function () jump() end npc.alice.timer = function () cry() end