如何制作一个更简单的UT kismet版本(C++和Lua)

我知道这是一个棘手的问题,但我已经花了上个星期的时间思考如何做到这一点,而且我找不到一个好的方法。

主要是我有一个2D级别编辑器。我可以把实体放在世界中,添加瓷砖、碰撞等等...我想要的是能够直观地脚本化简单的东西。例如,如果我有一个杠杆和一个门,我想要选择级别选择其“onactivate”事件,并将其链接到门的“close”操作。

编辑器加载一个包含可能实体的xml,以及每个实体发布的操作,例如杠杆(激活/反激活)和门(打开/关闭)。

现在是困难的部分。我需要将这个转化成运行代码。我想过一些解决方案,但它们都对我来说似乎很尴尬。例如,对于杠杆/门事件,我可以在一个名为Lever1_onactivate_Door1_open()的lua函数中自动生成代码,该函数将为Lever1实例监听器cue注册一个LuaListener,用于onactivate事件(在C++中),并在稍后调用它,当触发器的onEnter触发时。

有人可以解释一下通常这种事情是如何完成的吗?我的一个问题是,我希望将其集成到我所公开的事件系统中,以获得正交结构。

先谢谢了, Maleira。

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/4603834

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stackoverflow用户562374
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在像《毁灭战士》这样的游戏中,进行以下操作:按下使用键[func: P_UseLines],搜索距离最近的墙壁[func: P_UseTraverse],只要您在范围之内并具有正确的旋转角度,就会调用与[func: P_ActivateLine]中行相关联的动作(称为“特殊处理”),从而将其映射到预定义的结束功能中。

换句话说,这是一个 _简单的查找函数指针数组_:

/* 前提 */
struct line_t {
    ...
    int special;
    ...
};
struct line_t *line = activation_line;

/* p_spec.cpp中的函数调用 */
LineSpecials[line->special](line, ...);

LineSpecials将是一个函数指针数组:

int LS_Door_Open(struct line_t *,...)
{
     ...
}

typedef int (*lnSpecFunc)(struct line_t *, ...);
lnSpecFunc LineSpecials[256] = {
    ...
    /* 13 */ LS_Door_Open,
    ...
};
2011-01-05 12:52:14