如何在Corona/Lua中根据旋转使用applyLinearImpulse函数?

我正在使用Corona游戏增强版SDK构建iPhone / Android游戏。 我在屏幕上放了一艘宇宙飞船,并且允许用户将飞船旋转360度。 然后,我想调用applyLinearImpulse方法,以便让用户向前推进船,沿着船面朝方向前进。

该方法接受这些参数,这些参数应用于船只的X和Y,以将船只移动到新目的地。 诀窍是根据船只指向的旋转/方向找出新的X和Y应该是什么。

ship:applyLinearImpulse(newX, newY, player.x, player.y)

有没有人做过这个或者有什么建议关于可以解决这个问题的数学呢?

谢谢 -m

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/4006550

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stackoverflow用户339427
stackoverflow用户339427

将下面翻译成中文并且保留原本的 markdown 格式

speedX = 0.5 * (math.sin(ship.rotation*(math.pi/180)))
speedY = -0.5 * (math.cos(ship.rotation*(math.pi/180)))

if(event.phase =="began") then
  ship:applyLinearImpulse(speedX, speedY, player.x, player.y)
end
speedX = 0.5 * (math.sin(ship.rotation*(math.pi/180)))
speedY = -0.5 * (math.cos(ship.rotation*(math.pi/180)))

如果事件阶段是 "began",则执行以下代码:

ship:applyLinearImpulse(speedX, speedY, player.x, player.y)
2010-10-23 23:33:39
stackoverflow用户312586
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有几个可以在您的代码中进行改进的地方。

第一个是您计算角度的方式。而不是

ship.rotation*(math.pi/180)

你可以这样做:

local inverseRotation = ship.rotation + math.pi

加法比除法和乘法快。此外,将其存储在变量中将使您避免两次计算它。然后你可以做:

local inverseRotation = ship.rotation + math.pi
local speedX, speedY = 0.5 * math.sin(inverseRotation), -0.5 * math.cos(inverseRotation)

问候!

2011-01-07 11:06:38