如何在Lua中链接回调函数,以便在重新加载脚本时更新回调函数?
2012-5-4 19:8:29
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我正在使用 LuaBind 在我的游戏中实现 Lua 脚本,其中我不清楚的一件事是重新加载脚本的实现细节。
目前,使用 LuaBind C++ 类 luabind::object
,我直接将 Lua 回调的引用保存在使用它们的类中。然后我可以使用 luabind::call_function
使用该对象来从 C++ 代码中调用 Lua 代码。
我还没有测试过这个,但我的假设是,如果我重新加载脚本,那么所有函数都将被重新定义,但对旧函数的引用将仍以 luabind::object
的形式存在于 C++ 代码中。我希望能够在不手动管理游戏中每个脚本钩子的情况下交换旧函数和新函数。
如何更改这个过程使其正常工作?
我第一个想法是不直接保存对函数的引用,而是保存函数名,并在每次调用它时通过名称获取该函数。我正在寻找更好的想法!
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/10454754
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我的第一个想法是不直接保存函数的引用,而是保存函数名称,每次调用时都根据名称获取函数。
如果你的类正在调用已知名称的全局函数,那么这基本上解决了你的问题。没有必要提前获取引用;这不会产生可衡量的性能差异。我认为
call_function
支持将函数名称作为字符串传递,对吗?通常情况下,当Lua脚本正在注册回调时,您会将引用存储到函数值。在这种情况下,它比存储名称要好得多,因为它允许Lua脚本注册本地、匿名等函数。
如果您真的必须提前获取值,就像您现在所做的那样(实际上没有必要,但我们假装这是必要的),我会添加一个间接层。您可以拥有一个LuaFunctionReference类,它封装了一个全局名称。在实例化期间,它获取全局包含的函数的引用。这些对象可以从维护所有这些引用列表的工厂中获取。当您重新加载脚本时,您可以让工厂/管理器/池等对象遍历引用并使其自行更新,以便系统中所有嵌在类中的引用都将更新。