C++将已经存在的对象实例暴露给脚本语言
所以,我想要能够在脚本语言中修改已经实例化的 C++ 对象。我一直在研究使用 Lua 和 LuaBind,或者 Python 和 SWIG 或 Boost::Python,但是我只看到如何创建新的实例,而我想要修改已经存在的实例。例如:
C++:
Player playerOne = new Player();
脚本语言:
playerOne.Transform.x += 5;
这是否可能?如果可能,那么您建议使用哪种语言/库来实现?
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/10033335
在我的主要项目中,我们使用 LuaBind,它的效果非常好。我们基本上做的就是你正在要求做的事情。我们有现有的 C ++ 对象,我们想要通过各种方式扩展行为,但是为对象本身的 C++ 代码更改行为将是很多工作和风险。
因此,在您的示例中,您至少需要两个 C++ 包装器类 - 一个表示“游戏”,允许您编写 API 函数以返回玩家,以及一个包装 C++ 玩家类的包装函数,您可以将其返回给 Lua。每个包装函数都将具有 api 函数/属性,可以操纵其内部包装的单个对象,Lua 可以调用它们并传递值。这里是一篇文章,给您提供了关于使用 LuaBind 的简单示例以及其外观的链接:
http://blog.nuclex-games.com/tutorials/cxx/luabind-introduction/
我最近也需要做同样的事情。我也考虑过(并使用了)Boost.Python,但个人认为(尽管我很喜欢Boost),将一半的Boost库拖入其中以获得一个功能有些过度。
因此,如果你感兴趣,我最近实现了一个非常轻量级的Python封装库,名为ECS:Python。 ECS:Python(Embedded C ++ Scripting with Python)专为希望将对象从C ++应用程序公开到嵌入式Python解释器以进行交互式脚本编写的C ++开发人员设计。
它是免费的(BSD)和开源的:http://sourceforge.net/projects/ecspython
我在我的项目中遇到了问题。请看我的发帖在Ogre3d论坛中: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=41631&p=332200&hilit=mrmclovin#p405204
代码示例:
int main (int argc, char * const argv[])
{
try
{
// 初始化python解释器
Py_Initialize();
// 动态创建一个模块
object module((handle<>(borrowed(PyImport_AddModule("NameOfMyModule")))));
// 获取该模块的命名空间
object main_namespace(module.attr("__dict__"));
// 把一个名为“Car”的C++类使用boost.python导出到我们的模块中
main_namespace["Car"] = class_<Car>("Car")
.def("drive", &Car::drive)......;
// 类“Car”现在存在于一个动态模块中
// 只要python解释器存在,该模块就可访问
// 在这里创建一个Car的实例
Car* myCar = new Car(...);
// 现在只需将它添加到模块中。在添加实例之前确保已导出类Car
main_namespace["car_instance"] = object(ptr(myCar)); // boost python的“ptr()”类确保不复制指针而是仅复制指针地址
}
catch( error_already_set )
{
PyErr_Print();
}
return 0;
}
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没有任何机制可以从主机语言中魔法般地将值转换到脚本语言中。如果想要在脚本语言中访问特定的对象实例,就必须通过某些函数将其提供给脚本语言。这与任何其他正确封装的 C++ 类型没有什么区别。如果对象 A 创建并存储了某个实例 T,则对象 B 获取它的唯一方法是调用返回 T 的 A 上的函数。