love2d(lua)中的碰撞检测

我正在参加cs50的游戏开发课程,Colton Ogden教授lua中的love2d。我在碰撞检测方面遇到了问题。在对象不旋转的情况下,下面的代码/逻辑可以正常工作,例如love.graphics.draw(texture, x, y, r)。

这里x和y是某个值,旋转为0。x和y的值不断变化。

function Projectile:collides(target)
        if self.x > target.x + target.width or target.x > self.x + self.width then
            return false
        end

        if self.y > target.y + target.height or target.y > self.y + self.height then
            return false
        end

        return true
end

但是,对于旋转的目标,上面的代码不起作用,即r的值不断变化。下面是我如何旋转一个对象的方法

function Meteor:init(speed)
    self.r = math.random(-1, 1)
end

function Meteor:update(dt)
    if self.r > 0 then
        self.r = self.r + math.pi/9 * dt
    elseif self.r < 0 then
        self.r = self.r - math.pi/9 * dt
    else
        self.r = self.r
    end

    if self.y < VIRTUAL_HEIGHT + 110 then
        self.y = self.y + self.speed * dt
    else
        self.remove = true
    end
end

function Meteor:render()
    love.graphics.drawLayer(self.meteor, self.type, self.x, self.y, self.r)
end

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/69754006

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stackoverflow用户10391157
stackoverflow用户10391157

有时候,仅仅近似一个物体的碰撞就足够了且更容易。在 LÖVE 中,你可以在 love.graphics.draw() 中指定纹理偏移量。让纹理围绕其中心旋转并查看近似值是否有效。

如果真的需要非轴对齐的矩形,则可能需要使用碰撞库。HardonCollider 是完美的选择。

如果计划添加物理效果,那么LÖVE physics module 也许更为合适。

2021-10-28 19:21:12