使用yield线程的函数影响另一个函数的运行
2021-10-22 18:55:57
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我创建了这个函数在CoreGames中工作
-- 等待直到条件返回true,每隔 'interval' 秒钟检查一次
function _G.WaitUntil(condition, interval)
if not interval then
interval = 1/60
end
local tread = coroutine.running()
if tread then
local function check()
if condition() then
coroutine.resume(tread)
else
Task.Spawn(check, interval)
end
end
Task.Spawn(check, interval)
coroutine.yield(tread)
else
error("失败", 2)
end
end
它有效地使一个坦克的生成延迟到比赛重新开始,但不能控制一个回合的开始,因为我想要控制 Game.StartRound()
函数的执行,但是它不能成功运行,线程停在了那里
我认为它失败的原因是因为我在第一个例子中将其添加到了一个 EventListener 中,在第二个例子中将其添加到了主代码中,
第一个例子:
local function boolexpr()
return _G.ActualMision == 1
end
Game.roundEndEvent:Connect(function ()
-- 等待直到实际任务为1
if coroutine.isyieldable() then
print("恢复坦克")
end
_G.WaitUntil(boolexpr, 0.016)
-- 在恢复的同时
Actual:Die()
end)
第二个例子:
Game.playerJoinedEvent:Connect(function (player)
if _G.IsInRound then
Task.Wait(1)
Events.BroadcastToAllPlayers("显示选择 UI", player)
end
end)
_G.WaitUntil(function () return #Game.GetPlayers() > 0 end, 1)
Task.Wait(5)
Game.StartRound()
这对什么有影响吗?
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/69681884
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