如何通过点击靠近的其他玩家来抓住他们?

(在 DevForums 被禁言,所以来这里问。)

基本上,一个叫做 Infectious Smile 的游戏有一个抓取系统,当你成为一个“微笑者”时,你就可以抓住其他玩家。持续抓住他们的时间越长,他们就会被转化得越多。当他们的生命值降到0时,他们将像转化他们的玩家一样变成微笑者,并转化其他人。

我要做一个系统/抓取系统,但只是把他们换成布娃娃。(显然,我想让玩家在一段时间后掉落!)

我正在研究一个布娃娃系统,所以我并不是彻底被“喂奶”。

布娃娃脚本:完成!

抓和布娃娃脚本:在点击时显示抓取动画,但没有实际抓取。

只播放动画的抓取脚本(LocalScript):

local userInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")

local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character
if not character or not character.Parent then
    character = player.CharacterAdded:Wait()
end
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local Animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local cooldown = false
local cooldowntime = 1

local grab = Instance.new("Animation")
grab.Name = "GrabAnim"
grab.AnimationId = "rbxassetid://7691396275"

game:GetService("ContentProvider"):PreloadAsync({grab})

local grabTrack = Animator:LoadAnimation(grab)
grabTrack.Priority = Enum.AnimationPriority.Core
grabTrack.Looped = false
grabTrack.Name = "GrabAnimTrack"

if(cooldown) then
    wait(cooldowntime)
    cooldown = false
    return
end

game:GetService("UserInputService").InputBegan:Connect(function(inputObject, gameProcessed)
    if inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
        if(cooldown) then
            return
        end

        --它会有一半的机会返回“Handle”。
        local Head = player.Character.Head
        local D = Head.CFrame.LookVector * 10
        local RayCast = workspace:Raycast(Head.Position,D)
        if RayCast then
            script.Parent.Lock:FireServer(RayCast.Instance)
        end
        cooldown = true
        grabTrack:Play(0.09, 1, 1.2)
    end

    if(cooldown) then
        wait(cooldowntime)
        cooldown = false
        return
    end
end)

用于称为脚本的事件(脚本):

local event = script.Parent:WaitForChild('Lock')
local arrested = false
local weld

event.OnServerEvent:Connect(function(plr, Target)
    print(Target)
    if Target.Name == "UpperTorso" or Target.Name == "LowerTorso" or Target.Parent:IsA("Accessory") then
        arrested = true
        coroutine.wrap(function()
            while arrested == true do
                Target.Anchored = true
                Target.CFrame = plr.Character.HumanoidRootPart.CFrame * CFrame.new(0,0,-3)
                wait()
            end
        end)()
    elseif arrested then
        arrested = false
    end
end)

似乎抓取是返回“Handle”,而不是像“UpperTorso”那样,因此我不知道如何摆脱这个处理方式。

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/69507339

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stackoverflow用户17117017
stackoverflow用户17117017

我是一个新手,但我使用love2d。我注意到当我调用mouse:IsDown()时,它会多次调用我的函数,因为它捕获了鼠标按钮连续按下的多帧。

所以我写了一个函数:

Leftclick = 1

function mouseClicker ()
if mouse:IsDown() then

Leftclick = Leftclick -1
else

 Leftclick =1
end

当我使用这个:

if Leftclick ==0 then

end

它可以防止很多混乱。也许你可以使用像

if leftclick < 0 then

我不知道那是否会有助于你提到的垃圾邮件问题。

2021-10-10 00:58:01
stackoverflow用户16938675
stackoverflow用户16938675

在一个配件里面有一个手柄。所以如果你不想要这个手柄,只需移除 part.Parent:IsA("Accessory") 部分。另外,如果你想要光线投射忽略或直接穿过配件,则首先制作一个表格以获取所有的配件,然后创建一个射线投射参数并将表格添加到 FilterDescendantsInstances 中。确保 FilterType 是黑名单(默认值,所以不用太担心)。或者,如果你想让头部观察配件,则选择躯干,然后首先检测是否有躯干。如果有,则将其设为 local upperTorso = Target.Parent.Parent.UpperTorso

2021-10-16 09:13:07