如何共享/重用一个Lua脚本以供多个实体使用?
2011-11-4 1:26:5
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我目前正在进行C++游戏与Lua脚本的设计/框架编码阶段,但我遇到了设计问题:
游戏将有许多相同类型的实体副本,其行为由同一脚本控制。是否有一种简单的方法可以在单个lua_state中共享相同类型的实体之间的脚本?我在互联网上只找到过几次这个问题的提问;对于是否在不同的lua_state中加载相同的脚本的反馈意见不一,而且对替代方法的反馈意见也不够深入。
这很简单且稳定,但我认为加载、编译并存储与创建相同实体类型的每个实例的相同字节码的附加副本是一个悲哀的浪费,所以我想找出一个更智能的解决方案。
以下是我想到的两个解决方案。我不是编程或C或面向对象概念的新手,但是当涉及到Lua和特别是Lua/C API时,我仍在学习。我认为我的想法很有道理,但我甚至不知道如何实现它们:
在Lua脚本中实现面向对象,并让每个实体由Lua对象表示;所有Lua逻辑将作用于该对象。这也将具有“好处”,即单个实体可以更改全局环境。
使用setfenv将每个实体封装在其自己的环境中,并复制来自全局空间的所有函数的引用。据我所知,env只是与默认全局不同的表,但我了解了setfenv,不知道如何操作。
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/8003941
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1 和 2 实际上只是同一个硬币的不同面而已。这只是一个对象放置的问题。在类型1中,对象是Lua脚本的显式部分。这意味着脚本决定如何设置它的对象。
在类型2中,对象是环境。它仍然是Lua表,但是是由外部代码为其创建的。脚本不能摆脱这个对象的限制,除非外部代码允许的方式。
实现类型1最简单的方法是使用[Luabind](http://www.rasterbar.com/products/luabind/docs.html)。我将一个AI对象作为C++类,Lua将能够从中派生。运行那个AI的“主脚本”将创建该类的实例。您会传递脚本参数,例如它控制的实体的名称,可能是它可以使用的引用等。
类型2相当简单。首先,通过创建一个空表并填充它所需的全局变量来创建新的环境,以使用户能够访问这些变量。这些将是用于对游戏状态进行通信(查找场景中的其他对象等)的东西,以及移动所讨论的实体的方法等。您可以玩一些元表技巧,使这些值实际上是不可变和常数的,因此用户无法稍后修改它们。
然后,使用
lua_loadstring
或lua_loadfile
加载脚本。这将在Lua堆栈上放置一个表示该Lua脚本的函数。然后,使用lua_setfenv
将此表应用为该脚本函数的环境。您随后可以运行该脚本并传递任何变量(实体名称等)。