游戏逻辑文件
2011-10-28 23:23:59
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评论:1
我正在用 Lua 脚本语言和 Corona 制作自己的第一款移动游戏。
我听说,在不同的文件中创建每个级别时,将不变的内容放入一个逻辑文件中,每个级别在文件中加载它,这样更加节省内存。这个文件应该包含哪些内容,如函数、sprites 等?
另外,如果所有变量都是本地的,我该如何在不同的文件中加载它?
我尝试了 require "logic",我的文件名包含着我所有的函数,但我不知道如何使内部编写的函数“激活”,因为它们目前没有任何反应。
如果需要我发布任何代码,我很乐意这样做。
谢谢阅读!
更新
感谢您提供 tables 的想法,我现在已将所有函数存储在它里面,它看起来像这样:
-- 逻辑文件
local functionTable = {}
functionTable[1] = onTouch,
functionTable[2] = physicsStart,
functionTable[3] = onComplete,
functionTable[4] = winCondition
然而,我正在努力寻找一种在我的级别文件中调用这些函数的方法,这就是我尝试的,但不起作用。你知道改进它的方法吗?
-- 级别文件
local logic = require "logic"
logic.functionTable[1]
logic.functionTable[2]
logic.functionTable[3]
logic.functionTable[4]
当你说存储图片名称或路径时,假设我有一个名为 red_apple 的图像,它位于项目根目录中的“graphics”文件夹中,那么是否正确?
local imagePath = {}
imagePath[1] = graphics/red_apple
此外,我的游戏是 2D 的,因此我希望学习曲线不会太陡,尽管我理解我可能会遇到许多我以前从未遇到或不理解的问题,但我认为这是学习的最佳方式——天真也不会太坏,哈哈。
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/7893242
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首先 - 如果这是你的第一款游戏,要从小规模开始。如果你试图启动全部内容(关卡等),你会被复杂性淹没。
现在,关于你的问题 - 这要看情况。大多数情况下,“关卡”只是普通的 lua 文件。
你可以让它们返回一个表。在该表内,你可以添加任何类型的 Lua 对象 - 字符串、函数、其他表等等。
例如,在这个 .lua 文件里,我返回了一个带有两个字段的表:‘difficulty’(整数)和‘map’(多行字符串)。这些可以用于在“关卡加载器”函数中生成关卡。
-- level1.lua local level = {} level.difficulty = 1 level.map = [[ xxxxxx x x x x xxxxxx ]] return level
关于图像-我认为你不能直接将它们存储在关卡中。但你可以(例如)存储图像名称或路径。然后让“地图加载器”在读取地图时“即时”加载这些新图像。
但正如我之前所说的,这有点太复杂了。从一些较小的项目开始,不要使用关卡。