如何直接将Lua变量映射到C++变量?

我正在使用C++制作一款游戏引擎,使用Lua来定义NPC。

我可以像这样定义原型NPC:

orc =
{
    name = "Generic Orc",
    health = 100
}

function orc:onIdle()
    print("Orc idles...")
end

然后使用entitySpawn(orc)生成“Orc”的实例。这是一个C++函数,它从给定的表中读取像健康和名称这样的值,创建具有给定值的实体对象和额外为特定NPC创建一个Lua表。

现在,我希望在Lua中,orc.health变量与相应的C++对象mHealth成员变量之间有直接的连接,这样我就可以在Lua中分配值,并立即在C++中使用它,反之亦然。

这是可能的吗?还是我必须使用设置器/获取器函数?我已经查看了light userdata并且已经将指向C++变量的指针存储在Lua中,但无法分配值。

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/6297245

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stackoverflow用户87234
stackoverflow用户87234

我没有时间提供任何代码,但请记住 orc.healthorc["health"] 是一样的;也就是说,orc 是一个表,而 "health" 是一个元素。

有了这个想法,您可以更改表的 indexnewindex metamethods,以具有自己特定的行为。将您的“真实”兽人实例存储为一些私有元数据,然后使用它来进行更新。

2011-06-09 19:10:50
stackoverflow用户5696
stackoverflow用户5696

这是可能的。假设 entitySpawn 返回 C++ 创建的实体表。我还假设您可以从 C++ 公开一个函数,该函数需要一个实体表并返回当前的健康状况,类似地从设定值。 (您可以使用轻用户数据指针将 C++ 对象作为此表的成员来实现此操作。)

因此,丑陋的方式看起来像这样:

local myOrc = entitySpawn(orc)
local curHealth = getEntityHealth(myOrc)
setEntityHealth(myOrc, curHealth + 10)

为了使这更漂亮,我们可以通过元表来增强功能。首先,我们将放置我们关心的所有属性的存取器。

entityGetters = {
    health = getEntityHealth,
    -- ...
}
entitySetters = {
    health = setEntityHealth,
    -- ...
}

然后我们将创建使用这些函数来处理属性赋值的 元表

entityMetatable = {}

function entityMetatable:__index(key)
    local getter = entityGetters[key]
    if getter then
        return getter(self)
    else
        return nil
    end
end

function entityMetable:__newindex(key, value)
    local setter = entitySetters[key]
    if setter then
        return setter(self, value)
    end
end

现在,您需要让 entitySpawn 分配元表。您可以使用 lua_setmetatable 函数来实现此目的。

int entitySpawn(lua_State* L)
{
    // ...
    // 假设返回的表在堆栈顶部
    lua_getglobal(L, "entityMetatable");
    lua_setmetatable(L, -2);
    return 1;
}

现在,您可以按照漂亮的方式编写它:

local myOrc = entitySpawn(orc)
myOrc.health = myOrc.health + 10

请注意,这要求 entitySpawn 返回的表不设置健康属性。如果是,则不会为该属性查询元表。

如果觉得更干净,可以在 C++ 中创建 entityGettersentitySettersentityMetatable 表以及 __index__newindex 元方法,但是总体思想是相同的。

2011-06-09 19:20:41