如何直接将Lua变量映射到C++变量?
我正在使用C++制作一款游戏引擎,使用Lua来定义NPC。
我可以像这样定义原型NPC:
orc =
{
name = "Generic Orc",
health = 100
}
function orc:onIdle()
print("Orc idles...")
end
然后使用entitySpawn(orc)
生成“Orc”的实例。这是一个C++函数,它从给定的表中读取像健康和名称这样的值,创建具有给定值的实体对象和额外为特定NPC创建一个Lua表。
现在,我希望在Lua中,orc.health
变量与相应的C++对象mHealth
成员变量之间有直接的连接,这样我就可以在Lua中分配值,并立即在C++中使用它,反之亦然。
这是可能的吗?还是我必须使用设置器/获取器函数?我已经查看了light userdata并且已经将指向C++变量的指针存储在Lua中,但无法分配值。
原文链接 https://stackoverflow.com/questions/6297245
这是可能的。假设 entitySpawn
返回 C++ 创建的实体表。我还假设您可以从 C++ 公开一个函数,该函数需要一个实体表并返回当前的健康状况,类似地从设定值。 (您可以使用轻用户数据指针将 C++ 对象作为此表的成员来实现此操作。)
因此,丑陋的方式看起来像这样:
local myOrc = entitySpawn(orc)
local curHealth = getEntityHealth(myOrc)
setEntityHealth(myOrc, curHealth + 10)
为了使这更漂亮,我们可以通过元表来增强功能。首先,我们将放置我们关心的所有属性的存取器。
entityGetters = {
health = getEntityHealth,
-- ...
}
entitySetters = {
health = setEntityHealth,
-- ...
}
然后我们将创建使用这些函数来处理属性赋值的 元表。
entityMetatable = {}
function entityMetatable:__index(key)
local getter = entityGetters[key]
if getter then
return getter(self)
else
return nil
end
end
function entityMetable:__newindex(key, value)
local setter = entitySetters[key]
if setter then
return setter(self, value)
end
end
现在,您需要让 entitySpawn
分配元表。您可以使用 lua_setmetatable
函数来实现此目的。
int entitySpawn(lua_State* L)
{
// ...
// 假设返回的表在堆栈顶部
lua_getglobal(L, "entityMetatable");
lua_setmetatable(L, -2);
return 1;
}
现在,您可以按照漂亮的方式编写它:
local myOrc = entitySpawn(orc)
myOrc.health = myOrc.health + 10
请注意,这要求 entitySpawn
返回的表不设置健康属性。如果是,则不会为该属性查询元表。
如果觉得更干净,可以在 C++ 中创建 entityGetters
、 entitySetters
和 entityMetatable
表以及 __index
和 __newindex
元方法,但是总体思想是相同的。
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我没有时间提供任何代码,但请记住
orc.health
和orc["health"]
是一样的;也就是说,orc
是一个表,而"health"
是一个元素。有了这个想法,您可以更改表的
index
和newindex
metamethods,以具有自己特定的行为。将您的“真实”兽人实例存储为一些私有元数据,然后使用它来进行更新。