使用Lua来定义C++游戏引擎中的NPC行为。

我正在使用Lua作为NPC行为的游戏引擎中的C++编写。在设计过程中遇到了一些问题。

对于需要超过一个帧才能执行的所有内容,我都想使用进程链表(这些是C++类)。因此,这个:

goto(point_a)
say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!")
mowLawn()

将创建一个GotoProcess对象,该对象将指向SayProcess对象,该对象将指向MowLawnProcess对象。这些对象将在NPC产生时立即创建,无需进一步脚本。 这些对象中的第一个将在每个帧上更新。更新完成后,它将被删除,并使用下一个对象进行更新。 我通过包含同时更新的多个进程的ParallelProcess扩展了该模型。

我发现了一些严重的问题。看看这个例子:我想让一个角色走到point_a然后发狂并攻击任何接近的人。脚本将如下所示:

goto(point_a)
while true do
    character = getNearestCharacterId()
    attack(character)
end

这在我的设计中根本行不通。首先,当角色甚至还没有开始走到point_a时,character变量就已经设置了。然后,由于while循环,脚本将继续永远添加AttackProcess。

我可以为循环实现WhileProcess并逐行评估脚本。不过我怀疑这会提高代码的可读性。

还有没有我没有想到的常见方法来解决这个问题?

原文链接 https://stackoverflow.com/questions/6175507

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stackoverflow用户77804
stackoverflow用户77804

我不知道你设计的原因,可能会有更简单/更拟人化的方法。

然而,编写一个自定义的“loop”过程,以某种方式将函数作为其参数,会有帮助吗?

 goto(point_a)
 your_loop(function ()
   character = getNearestCharacterId()
   attack(character)
 end)

由于Lua具有闭包(请参见手册中的此处),因此可以将该函数附加到您的“LoopProcess”上,并在每一帧调用此相同的函数。您可能需要实现您的LoopProcess,以便它永远不会被从进程列表中删除...

如果您希望您的循环能够停止,则会更加复杂。您将不得不传递包含测试逻辑的另一个函数(再次,您的LoopProcess将不得不在每一帧调用此函数或其他内容)。

希望我理解了你的问题...

2011-05-30 11:43:27
stackoverflow用户703016
stackoverflow用户703016

你看过有限状态机吗?如果我是你,我不会使用链表,而是使用堆栈。我认为最终结果是一样的。

stack:push(action:new(goto, character, point_a))
stack:push(action:new(say, character, "Oh dear, this lawn was stomped by a mammoth!"))
stack:push(action:new(mowLawn, character))

按顺序执行这些操作将得到以下结果:

while stack.count > 0 do -- 执行栈内所有操作
    action = stack:peek() -- 获取栈顶操作
    while action.over ~= true do -- 操作未完成,则继续执行
        action:execute() -- 操作的实际执行方法
    end
    stack:pop() -- 操作已完成,将其弹出栈并继续下一个操作
end

goto和其他函数的实现例子如下:

function goto(action, character, point)
    -- 瞬移操作
    character.x = point.x
    character.y = point.y
    action.over = true -- 标记操作完成
end

function attack(action, character, target)
    -- 目标立即死亡
    target.hp = 0
    action.over = true -- 标记攻击操作完成
end

function berserk(action, character)
    attack(action, character, getNearestCharacterId()) -- 调用攻击函数
    action.over = false -- 不标记操作完成,继续攻击下一个目标
end

因此,每当你 stack:push(action:new(berserk,character)) 时,它将循环攻击不同的目标。

我还为你准备了一个基于对象的lua堆栈和操作的实现链接处。我没有尝试过。可能有很多bug。祝你的游戏好运!

2011-05-30 11:57:12
stackoverflow用户618963
stackoverflow用户618963

我认为你的做法失去了使用脚本语言的许多优势。它将在条件和循环中断。

使用协程,你只需要这样做:

npc_behaviour = coroutine.create(
    function()
        goto(point_a)
        coroutine.yield()
        say("哦,这个草坪看起来真的很糟糕!")
        coroutine.yield()
        mowLawn()
        coroutine.yield()
    end
)

goto、say 和 mowLawn 立即返回,但会在 C++ 中初始化动作。一旦 C++ 完成这些动作,它调用 coroutine.resume(npc_behaviour)

为了避免所有的 yields,你可以将它们隐藏在 goto 等函数中,或者像我一样使用 waitFor 函数:

function waitFor(id)
    while activeEvents[id] ~= nil do
        coroutine.yield()
    end
end

activeEvents 只是一个 Lua 表格,用于跟踪当前正在进行的所有事物 - 所以当开始时 goto 将在表格中添加一个 ID,在完成时将其删除,然后每次动作完成时,所有协程都会激活以检查它们正在等待的动作是否完成。

2011-05-31 02:02:31